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分节阅读 101

作者:撒冷
更新时间:2017-10-20 14:00:00
经过刻苦的打磨,具有一定的艺术审美价值。

    精英类文化娱乐的市场特征有三个:

    一、具有鲜明的抄作点。

    二、具有强大的沿展性。

    三、市场上的同类产品总产量不高。

    一般来说,精英类文化娱乐都具有上述七个基本特征。这七个特征也就决定了精英类文化娱乐的市场优势和市场劣势。精英类的文化娱乐的市场优势在于他的市场的巨大延展性,也就是绵长的产品链。另外

    还有强烈的聚合疚。也就是一个单体可以创造出巨大的市场价值。而精英类文化娱乐的市场劣势就在于不可能大规模的工业化制作。

    而且风险较高,成功就有很大的效益。失败也很可能损失惨重。比如我们的娱乐集团所拍摄的电影就在典型的例子。目前,世界电影上的全部全球票房中,有超过百分之六十三被前排名五十名的电影囊括,

    这就是精英文化娱乐的一个典型。

    一个成功的精英文化娱乐的完整的产品边有――实体书,国际版权贸易。漫画改编,动画改编。电影改编,电视改编,玩具制造,CD制作,模型制造,更大的则有概念地产,概念酒店,概念综合娱乐项目等。

    譬如,从前《狮子王》的票房只有两亿美金,但是其周扁却达二十亿美金,史努比与芭比娃娃的玩具每年销售额过十亿,跟这些动画的票房收入完全不可比拟。

    中国深圳华侨城集团赔钱建立世界之窗与欢乐谷,却在华侨城地产取钱上千亿资产。从前的机密漫画的影视改编,CD制作等,日本高达毓的动画风靡全世界数十年,至今依然拥有顽强的生命力,这些都是精

    英类文化链运作的成功案例。

    至于迪斯尼乐园的成功,那就更不用说了。从这些例子中,我们可以看到,精英类文化产品内并不像过去所认为的那样是艰涩难懂的代名词,而是指精心炮制的有绵长的市场生命力,以及被广泛的市场价值

    的产品。

    而精英类文化产品成功,归根在于一个地方――创意源。这个创意源可以是书,可以是动漫,可以是影视,可以是游戏。精英类文化产品的成功是靠花费百分之九十的力气先投入在其中一个地方,出一本书,

    一本漫画,或者做一部电影和动画。这些行为的根本就是再制造一个创意源。如果这个创意源被大众认可了,那么马上各种市场延展就紧随其后,展开抢钱攻势。

    而各种延展如果做的好,就可以反过头来充实创意源本身,使它变得更为丰满,从而更大限度的对市场产生作用。在这个过程中,包装、宣传之类的东西当然不可少,但是这个作品的市场潜力以及能走多远,

    就要看它自身的承载力了。所以,一个精英类文化产品的成败,是靠产品本身的细节来决定的。总结起来,就是四个字――内容为王。

    相对来说,我们从前这种意识显然是相对脆弱的,比如我们拍摄的电影大多市场研展性不够,没有太长的市场链条,导致我们的开发度不够。

    比如,我们的公司有史以来最卖座的《斯人已逝》,这部电影的票房突破全球记录,但是它唯一的产品延展就是唱片,此外没有什么市场延展。

    而同期由美国公司拍摄的《宇宙舰队》的全球票房只有七亿,不足我们的三分之一,但是他做了充分的市场延展,结果,《宇宙舰队》的总收益在六十七亿美元,远远超过我们,这是值得我们反省的。

    接下来,说说大众类文化娱乐。

    大众类文化娱乐的文化特征有二个:

    一、完全迎合读者心态。

    二、基本没有太多内涵,读者看完就忘。

    大众类文化娱乐的市场特征有四个:

    一、拥护基数巨大。

    二、绝大多数用户基本无忠诚度。

    三、市场产品量巨大,而每个产品的单销量不大。

    四、可大规模甚至工业化生产。

    就目前来说,最能体现大众类文化娱乐的特征有三个东西,短信笑话,肥皂剧,玄幻小说。

    大众类文化娱乐和精英类刚好相反,它的运作的成功并不在于作品本身的质量如何。而在于产品种类的齐全以及数量的规模。

    比如说,上海的花天出版公司,在刚出版玄幻小说的时候,一年亏损过百万,撑了两年,产品数量上来之后,放在书城里一排就是几百本上千本。

    后来,就开始盈利了,首先是租书店进货,然后是读者根本就不看作者名就往回买,因为知道大概就是哪个类型就好了,消遣而已。

    我们再以现在很当红的网站为例,这些网站现在之所以这么旺,并不是因为它的站上有多么厉害的书。但是他们就是会红,为什么?因为书多,而且这些书都是完全迎合读者的口味,所以读者们都跑来了。

    虽然这些站里的书百分之九十发上都没有写完,有百分之八十以上是不会写完的。但是没有关系,读者们不在科,他们根本就不是在看书,而是纯粹在消遣,在消磨时间。

    所以,我们最后总结可以说大众文化娱乐说到底就是无聊经济。

    虽然大众文化娱乐的单个销量或者单个带来的利润不可能与拥有绵长的文化链的精英文化娱乐相提并论。但是想对于精英文化娱乐来说,大众文化娱乐毫无疑问的将成为消费的主流。

    之所以会形成这种情况的根本原因,就在于现代生活原来越倾向于功利化、工业化。我们的生活中已经失去了人文精神,文以载道这种东西已经没有多少人相信。

    在当今社会,人类的生命已经被割裂,我们已经不存在生活这个状态,生活这个概念已经死去了。我们的生命力只剩工作和娱乐,拼命的工作赚钱,然后拼命的娱乐花钱。一切都是匆匆忙忙的。

    在现代社会,有时间从容的思考和生活是多么奢侈的享受。

    正是因为如此,人们对文化娱乐的主流渴求是能够新鲜度以及瞬间的快感,至于作品的持久力记忆思想深度积极退居其次,变成边缘化的东西。

    人类的生活已经被割裂,大多数人的生存方式都是奔忙不已而搞不清楚自己到底在干什么的迷惘,这是我们不得不面对的现实。所以,大众文化产品必须成为我们的营销主流。

    第二十一节:全球虚拟文化超市(上)

    在电脑上看完吴世道的初步研究之后,陈威廉又马上给吴世道拨通了电话,“我看完了你的东西。”

    “嗯,怎么样?”

    “我从你的这篇文章中看到两个核心,一个是说精英文化娱乐应该缩小生产数量,专注于单个产品自身的雕琢,并且有意识地,有准备的进行大规模的市场延展与品牌浓度化。而大众类文化娱乐应该专注于

    产品的整体规模与种类,并且将主要实力放在整体市场运作和通路的营造成。”

    “你说得很对,更加总结起来就是说精英类文化娱乐实体化,而大众类文化娱乐则要虚拟化。”

    陈威廉眨了眨眼睛,“你说得更清楚一点。”

    吴世道想了想,说道:“我是这样打算的。我想把我们的全球网路集团和我们的全球文化集团进行合并,称为梦想工业全球文化集团。”

    “然后呢?”

    “然后将两个集团的业务进行重新整合,最后分成两个大部门一个是精英文化部,一个是大众文化部。在精英类文化部这个部门,我们必须重金礼聘一些拥有真正实力的作者来形成我们的创作的制造中心。

    我们给他们宽松的环境和稳定的收入,让他们一个人或者一个团队的方式耐心地创造出优质的文化产品。当然,这种创作不是完全自由的。

    作者必须至少满足我们一个条件――那就是产品的可延展性,那就是你写出来以后,我们要既可以拍影视,又可以做动漫,还可以做游戏,还可以做周边才行。从这一方面来讲,现下浒的玄幻小说就比言情

    小说有优势。

    在创作得出来之后,我们开始进行市场试读或者试映。根据市场探测结果收集资料,然后进行修改,修改之后再换一批接受大众试读和试映。

    在确定作品本身的质量后,开始大规模推出市场。使它在某一个领域,或者是网书,或者是影视,或者是游戏,获得巨大的成功,尔后我们仅将这种成功带来的品牌快速的延展到其他各个领域以获得巨大地

    利益。我觉得在这一块的敏感度,刘敏铭大概是举世少有了,如果让他担任这个部门的总监,我是很有信心的。“陈威廉点点头,对着电话说道:”这个我相信。但是刘敏铭现在不是在带着宋礼方设计梦幻

    之都吗?那可是你一生的梦想啊,这样会不会影响到梦幻之都的计划?“

    吴世道笑了笑,“没有钱,往纸上画得再漂亮也没用,现在当务之急是让公司快点活起来,其他的就要摆在次要的位置。而且,梦幻之都的设计主要是宋礼方带队,调他出来应该不会影响太大。”

    “这样的话,那你的大众文化虚拟化的机会是怎么回事?”

    “这个是这样的,在我看来,大众类文化娱乐将来将会逐渐从实体市场上向虚拟市场过渡,这个虚拟市场包括――网络和手机。虚拟手段代替纸媒成为大众文化的主要载体这是世所必然地事情。这首先是因

    为虚拟网络现在非常普及,仅仅在中国,现在就有六亿部手机,一亿七千万网络用户,这是一个不可想象的数字。相对于过去的纸媒时代来讲,虚拟时代的通路费用低到了极点,这就有利于大众文化产品的

    大规模发行。另外因为现在的事会使大部分受众的耐心越来越低,他们往往是想要什么,就马上要什么,一旦要不到就会改选其他的产品。然后不再买那个产品,这就是所谓的用户的即时要求以及新鲜感要

    求越来越多。而这一方面,虚拟手段又比纸媒拥有优势。

    再加上现在的网络信用体系已经初步建立,付费手段刀非常多样,较为便捷。

    再者文化产品还有一个巨大的优势,那就是在线消费。

    为什么一直到现在二零一三年了,我们中国人还是不习惯在网上购物,而宁愿在门口的商场去买呢?这里最大的原因就是因为网络的实物销售实际上要比现实去买要慢,而消费者已经没有这个耐性了。

    但是文化产品不同,它根本就不存在配送和等待的问题,它可以实现即时消费,将产生购买冲动和进行消费之间的时间缩短到几乎等于零。

    比如你要在网上买本实体书,至少要两天,但是你买一本电子书,却是一点击,几秒钟之后就可以开始看。这种便捷性是非常适合现在消费者的消费我的。

    另外,虚拟化的文化产品是实体化的产品的价格的几分之一,甚至几十分之一。比如一本漫画,你去买要二十四块,但是电子书却可以只定到一块钱。

    这种廉价就可以使消费者可以用同样的价格消费到更多的文化产品。这与读者要求多,而不喜欢收藏实体的消费特性也是完全吻合的。

    基于上述原因,我认为现在是建立全球虚拟文化超市的最佳时机。

    第二十二节:全球虚拟文化超市(下)

    “全球虚拟文化超市?”

    “是的,全球虚拟文化超市。我们现在手头已经拥有大量的各种影视,唱片,动漫,图书公司,我们手里拥有大量这样的版权,中、英、日、韩、德、法等各种语言的文化产品我们都有。这就是我们最大的

    基础。

    陈威廉开始隐约感觉到吴世道的意思,他说道:“你的意思是想建设一个虚拟的超市,这个超市面上里放满了各种文化产品,有影视,有动漫,有图书,有游戏。全世界的人们只要通过网络就可以在这个商

    场在线购买,在线消费,完全消除时间和空间的差距?”

    “没错,就是这样的。不过我认为我们将我们这个全球虚拟文化超市,分为三大块,一块是影视,动漫、实体书,一块是游戏软件,一块是报刊杂志。”

    “我先说第一块,比如,当某部电影,电视剧或者动画片正在世界地某个地方热播的时候,我PC网站以及我们手机网络就可以同步提供在线点播收看。不过要付钱,但是价格较低。这一步是为了满足想在第

    一时间看到作品,但是又不愿意去买电影院那么贵的票,或者因为发行地区原因无法看到的观众。

    可以想象,在这种架构成熟之后,如果有一部万种期待的电影在上海实现首映礼,可能到达现场地最多也只有三十万人,但是全球却有超过二十亿人可以有机会通过手里的在线手机,或者电脑观看这个首映

    礼。我们等到这些产品的热播期过后,厂商开始主攻VCD市场的时候,可以提供收费下载服务,下载价格相对VCD

    价格应该是很低地。这一步是为了跟盗版竞争市场。等到VCD期间也过后,我们可以提供全

    面下载,此时的价格将比VCD

    期更低。这一步主要是为了开发所有对这部作品有收藏欲望,或者怀旧者地要求。另外,漫画和实体书方面。在热销期间衽收费在线阅读,当热销期过后,可以衽下载,下载价

    格随着时间推移,逐步下调,这些都是可以参照影视的运作方式。“‘”第二块,游戏软件块。这个板块跟第一个板块有一个本质的区别,那就是这两个项目只有电脑可以使用,所以他们实现在线购买的可

    能性更高,用户群也更大。在现在,不止是中国,乃至全世界,盗版都成为文化事业最大的敌人。而真正能够跟盗版商抗衡的,只有网络了。如果我们能够在我们的虚拟超市能和盗版商相同地销售游戏的软

    件的在线下载,那么彻底的打败软件盗版商就不会再只是一个神话

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